通過三部曲,實現(xiàn)武俠3A。 |
最近,《武俠乂》手游正式上線,并登頂了TapTap熱門榜和iOS免費榜。
作為首款武俠吃雞游戲,大家對《武俠乂》應(yīng)該不會陌生。但你可能不知道,《武俠乂》研發(fā)商潤夢網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)歷堪稱神奇。
他們從2016年的3人初創(chuàng)團(tuán)隊,發(fā)展到現(xiàn)在90人規(guī)模,拿到吉比特、騰訊的投資,甚至還在開發(fā)一款武俠題材的SOC(開放世界生存建造),以及虛幻5制作的全平臺單機(jī)游戲。
他們這些年到底經(jīng)歷了什么?前陣子,《武俠乂》手游制作人、也是潤夢網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人魚二,和我聊了聊手游4年的研發(fā)歷程,以及公司的發(fā)展變遷。
01
《武俠乂》的立項,源于魚二和他的朋友想做一款武俠3A。
2014年,入行5年的魚二厭倦了頁游,離職創(chuàng)業(yè),一邊經(jīng)營美術(shù)外包公司,一邊開發(fā)獨立游戲。當(dāng)時,魚二在貼吧認(rèn)識了潤夢網(wǎng)絡(luò)的另外兩個合伙人,想著做一款武俠開放世界。但是,他們沒有完整的項目經(jīng)驗,空有想法,根本找不到投資。
他們經(jīng)常一起玩《七日殺》《DayZ》《H1Z1》
2016年,他們決定先做一個武俠SOC的Demo。期間,他們見過完美、網(wǎng)易、綠洲游戲等各種體量的廠商,但大家都認(rèn)為SOC是小眾的獨立游戲,不愿合作。直到2017年,方塊游戲看到魚二的PPT和Demo視頻,簽約發(fā)行,給了380萬,團(tuán)隊這才擴(kuò)充至9人,開始正式開發(fā)。
起初,團(tuán)隊還是想做3A武俠,做了幾天,發(fā)現(xiàn)無論是實力還是成本,都不現(xiàn)實??紤]到這個目標(biāo)太龐大,他們拆解出了《武俠乂》三部曲。
首先,團(tuán)隊覺得要實現(xiàn)3A武俠,第一步要先做出自己的核心戰(zhàn)斗和美術(shù)。恰好他們在2016年底玩了《絕地求生》內(nèi)測,認(rèn)為吃雞玩法節(jié)奏快,很適合打磨戰(zhàn)斗。而且,只要服務(wù)器匹配和局內(nèi)吃雞玩法做好,第一個版本就能出來,幫助團(tuán)隊快速變現(xiàn)。
《武俠乂》是第一步
有了核心戰(zhàn)斗,第二步是積累開放世界的大地圖開發(fā)流程、關(guān)卡和任務(wù)設(shè)計,還要沉淀世界觀劇情。于是他們決定延續(xù)此前的思路,做武俠SOC,也就是2021年公布的《俠乂行 浪跡天涯》。
接著,他們發(fā)現(xiàn)吃雞和SOC都是網(wǎng)游,為了反作弊,服務(wù)器會做大量的網(wǎng)絡(luò)驗證,只要玩家有一點延遲,就會被拉回。所以團(tuán)隊想要嘗試,在沒有網(wǎng)絡(luò)驗證的單機(jī)情況下,能把戰(zhàn)斗做到什么程度,便設(shè)立了一個2.5代的目標(biāo)《乂聞錄 輪回》。
通過這款全平臺產(chǎn)品,他們還能跑通工業(yè)化全端流程,摸索小規(guī)模的魂系關(guān)卡設(shè)計。只有完成了這些前置目標(biāo),他們才會向最終的武俠3A發(fā)起挑戰(zhàn)。
《乂聞錄 輪回》
就這樣,9個人,做了10個月,《武俠乂》于2018年登陸Steam,成為了首款武俠吃雞游戲,借著「吃雞熱」,游戲銷量很快超過了50萬?!笀F(tuán)隊一下就飄了,產(chǎn)品其實還有很多問題,但后面小半年更新都去做OB系統(tǒng)和研究賽事,很不實際?!?/p>
當(dāng)時,《武俠乂》的關(guān)鍵詞是「硬核」。暫且不說戰(zhàn)斗動作一招一式,像軍體拳一樣樸實,就連血量、護(hù)甲都不會外顯,玩家只能靠經(jīng)驗去判斷,對新手很不友好。而且,每個動作都有關(guān)鍵幀的強(qiáng)確認(rèn),一旦高手背熟所有武器招式的判定,很容易在突進(jìn)、破防、格擋的「剪刀石頭布」戰(zhàn)斗中取勝,整個游戲其實已經(jīng)往格斗游戲偏離。
除了過于硬核,游戲還在Steam遭遇了2個月的下架,等到恢復(fù)時,游戲同時在線人數(shù)已經(jīng)從6萬掉到了2萬?!赣猛顿Y者的話說,這是偶然成功。我們吃到了第一個螃蟹,但沒有準(zhǔn)備好吃螃蟹的工具,最后把鉗子、殼什么的都吃了?!?/p>
02
扣除掉分成,團(tuán)隊在2019年以前的真正收益只有600萬。為了不讓公司倒閉,魚二瞄準(zhǔn)了移動端?!冈撉★堖€是得恰飯,那時候競品都在PC端打得熱火朝天,但手游領(lǐng)域還是一片空白?!?/p>
于是,他借了400萬貸款,帶著一個程序,兩個人花了2個月,在2019年元旦做出了第一個《武俠乂》手游版Demo。當(dāng)時的Demo極其簡陋,地圖很小,連樹都沒有,光禿禿的,卻也因此對手機(jī)的消耗很小,600塊的手機(jī)都能流暢運行。據(jù)魚二所說,幾萬人測試次留能到60%,超出了預(yù)期。
隨后的一年半,迫于資金壓力,團(tuán)隊只有3到5人斷斷續(xù)續(xù)地移植手游。直到2020年吉比特和騰訊投資后,團(tuán)隊才逐漸擴(kuò)充到90人,移動端也招到了30多人,全力開發(fā)《武俠乂》手游。
這時,魚二想得清楚,「以前做端游太自我了,想著做一個自己覺得好玩的就行,但對于多人匹配的大DAU產(chǎn)品,出發(fā)點就錯了?!?/p>
《武俠乂》端游
《武俠乂》手游最明顯的改變是美術(shù)風(fēng)格。魚二他們喜歡80年代的老派武俠電影,所以端游里面的衣服都是臟臟舊舊的,足夠?qū)憣崱5?,根?jù)TapTap給到的用戶畫像,他們的手游玩家主要是22歲左右的年輕用戶,與30歲的端游玩家差不多隔了一代。
手游二、三測時,直接移植了端游的角色模型,不少玩家吐槽不忍直視。剛開始,魚二還會和玩家對噴,但看久了之后,他也覺得「以前那些確實是糟老頭子,不太適合年輕用戶。」
最后,他們讓整體美術(shù)風(fēng)格向時尚靠攏,衣服更干凈,樣式裁剪也偏傳統(tǒng)國風(fēng)武俠,帶有一點仙氣、唯美。而且,整個美術(shù)品質(zhì)和模型精度都有所提升?!敢苿佣斯饷佬g(shù)就花了小一千萬,太卷了。」
期間,團(tuán)隊還改善了各類UI提示和交互,讓手游不再那么硬核。
比如,血量、護(hù)甲全部外顯;取消了動作關(guān)鍵幀的強(qiáng)確認(rèn),只做整個招式的確認(rèn);突進(jìn)、破防技能都通過紅白顏色區(qū)分,玩家不用再死背招式動作,靠提示就能反應(yīng)過來;物品根據(jù)其價值標(biāo)記顏色,讓玩家更好分辨;就連毒圈、空投都做了語音和字幕的提示……
魚二表示,「我們花了很多時間在看起來雞毛蒜皮的地方,光TB任務(wù)單的歷史記錄就有幾千條,SVN已經(jīng)是幾萬條了。總結(jié)起來就是要像心疼女朋友一樣,心疼玩家?!?/p>
不過,除了要適應(yīng)移動端和泛用戶做簡化調(diào)整外,《武俠乂》端游本身還有不少歷史遺留問題等待解決。
03
《武俠乂》端游一直存在一個問題——相比起射擊游戲里兩槍擊殺的TTK,近戰(zhàn)格斗往往需要1到5分鐘才能結(jié)束戰(zhàn)斗?!府?dāng)時經(jīng)驗不足,反倒認(rèn)為格斗博弈是一種玩法,但吃雞玩家太泛了,他們更需要擊殺的爽快感?!?/p>
于是,團(tuán)隊秉承著兩套連招的思路來調(diào)整數(shù)值公式。玩家可以在一套連招左右選擇爆氣解控,大家再來一回合,如果還是沒能判斷好「石頭剪刀布」,基本就出局了。
端游里,玩家一旦血少就會拉開距離吃藥,這時對方只能用遠(yuǎn)程攻擊打斷回血,而遠(yuǎn)程又不容易命中,一旦血回起來,TTK就乘以2了。對此,手游的突進(jìn)技能不再追求寫實,變得更遠(yuǎn),更容易干擾對方。
以前的追逐同樣存在這個問題,對方一旦逃跑,很難追上。團(tuán)隊想了很多解決方案,比如像《巫師》的獵魔人一樣,玩家可以看到敵人腳印,踩上去后移動速度加快。但細(xì)想起來,腳印的主動權(quán)掌握在逃跑方,很容易被反向利用,而且這對于網(wǎng)絡(luò)通信量也是很大的負(fù)擔(dān)。
最終,團(tuán)隊在手游里設(shè)計了「絆馬索」作為留人道具,并大量增加投放數(shù)量?!附O馬索」就像巡航導(dǎo)彈,自動追蹤且追蹤角度很廣,玩家遭遇后,基本很難逃離戰(zhàn)場。
經(jīng)過這些改動,手游的TTK降到了十幾秒。但這又引申出了另一個問題,玩家死得太快,挫敗感自然也更強(qiáng)了。
團(tuán)隊里有策劃認(rèn)為,吃雞玩家圖的是爽快,死了大不了重開一局,但魚二考慮的是組隊玩家,「隊友死了,他只能觀戰(zhàn),而我一身頂級裝備,直接退游戲的話,體驗也不好?!?/p>
于是,團(tuán)隊參考了《APEX英雄》的箱子機(jī)制和《使命召喚》的牢房,把擂臺對戰(zhàn)融進(jìn)吃雞玩法。
多人組隊時,如果玩家在第一個毒圈死亡,可以進(jìn)入死牢1V1,勝者復(fù)活。如果在死牢里還是不敵,也可以等待隊友去祭臺把你復(fù)活。「死牢既可以給死亡玩家一些事做,又能讓他們再次證明自己,調(diào)動心流。」
得益于此,現(xiàn)在手游單局游戲的前期節(jié)奏加快了不少,而到了中期,伴隨著隊友的復(fù)活,會出現(xiàn)更多變數(shù),比起端游更像一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲。
經(jīng)過1年半的全力開發(fā),魚二對《武俠乂》手游也有了新的認(rèn)識?!鸽m然這是我們第一個商業(yè)化產(chǎn)品,但我定的目標(biāo)很低,100萬月流水就行。更重要的是,團(tuán)隊要把整個移動端的工業(yè)流程跑通?!?/p>
在最后測試階段,他們花了很多時間做優(yōu)化與機(jī)型適配。WETEST Top 400的機(jī)型,游戲安裝通過率能達(dá)到93%,Top 300的機(jī)型,最低畫質(zhì)能穩(wěn)定30幀以上,剩下100種機(jī)型,基本是500至1000元的手機(jī),最低畫質(zhì)也能勉強(qiáng)游玩。據(jù)魚二所說,團(tuán)隊現(xiàn)在除了圖形短板帶來的發(fā)熱外,已經(jīng)解決了大部分移動端的技術(shù)問題。
04
這幾年走過來,用魚二的話說,他最大的改變,大概是「穩(wěn)重了不少,不再那么飄了?!?/p>
《武俠乂》端游上線時,有過不少玩家建議,提高遠(yuǎn)程武器的傷害,但團(tuán)隊一直比較排斥,堅持硬派的武俠近戰(zhàn)格斗,遠(yuǎn)程武器只作為打斷回血、減速留人的輔助道具?;叵肫饋?,魚二覺得這是當(dāng)時最嚴(yán)重的一個問題。「《永劫無間》證明了,遠(yuǎn)程武器的高傷害、補(bǔ)人頭等打法,和近戰(zhàn)吃雞不矛盾?!?/p>
于是,《武俠乂》手游從研發(fā)階段起,就更貼近玩家社群。前幾次測試時,玩家很容易摔死,這在武俠的輕功世界里,體驗并不好,團(tuán)隊便趕緊取消了跌落傷害。有人反饋滑翔翼的國風(fēng)風(fēng)箏好看,他們便參考《Apex 英雄》的爬繩機(jī)制,在地圖設(shè)置多個風(fēng)點,讓玩家在沒有代步工具時,可以快速移動,同時展示滑翔翼。
魚二表示,「以前我們只有獨立游戲的思維,悶頭開發(fā)。端游的遇冷,證明了無論是獨立游戲還是商業(yè)游戲,市場反饋最終都會形成一定的比例、數(shù)字。所以我們現(xiàn)在也會更注重數(shù)據(jù)分析、商業(yè)化的內(nèi)容?!?/p>
因此,他們在去年10月和發(fā)行公司Ilogin(海南艾洛央青)合作,讓發(fā)行幫助團(tuán)隊做市場宣發(fā)。在抖音、B站等平臺,發(fā)行方找了很多KOC做內(nèi)容,比如根據(jù)《武俠乂》的名字、武俠文化,讓博主「老外仨吃貨」展現(xiàn)外國人對中國文化的理解,打出「乂家人,一起玩游戲」的概念;在App Store,他們申請了不少資源推薦,最后讓游戲成功登頂iOS免費榜。
在我看來,魚二和潤夢雖然經(jīng)歷了不少初創(chuàng)團(tuán)隊的窘迫,也體會過一夜爆火到跌落谷底,但或許正是這些經(jīng)歷,才讓他們每次熬過來后,能更清晰、成熟地對待項目。
在采訪的末尾,我問魚二,潤夢后面會怎么發(fā)展?他說,繼續(xù)保持三個項目推進(jìn),現(xiàn)在《武俠乂》手游已經(jīng)上線,《俠乂行 浪跡天涯》和《乂聞錄 輪回》也初具規(guī)模,大概明年就能面試,如果三個項目流水不錯,或許最終的3A武俠就能立項了。
不過他又轉(zhuǎn)念一想:「雖然3A武俠是我們的終極目標(biāo),但可能也是一個初章。就像魔獸一樣,看似60級畢業(yè),其實才是刷刷刷的開始?!?/p>
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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角色因為環(huán)境的變化,甚至?xí)兣肿兪荩磺卸冀咏鎸嵤澜?/strong>
游戲 內(nèi)天氣會依據(jù)真實天氣變幻,擁有風(fēng)沙、雨雪等真實天氣
這些氣候的變幻也會對玩家身體狀況造成影響,例如在寒風(fēng)中,角色會凍得發(fā)抖;在風(fēng)沙下,角色行走速度會異常的慢,甚至身上也會堆積一層厚厚的塵埃。
在《代號:生機(jī)》中玩家可以體驗到 超逼真的生存環(huán)境 ,真實的物理引擎和化學(xué)引擎,讓重力、浮力、燃燒、導(dǎo)電等諸多現(xiàn)實世界設(shè)定在 游戲 里得到還原,例如:用槍械射擊汽油桶會引起爆炸,爆炸可以傷害周圍的感染者、破壞水栓可以熄滅周邊火焰等等。如果幸運地找到了機(jī)槍,機(jī)槍更是能提供極其強(qiáng)大的火力支援!這種新奇的體驗,會使得玩家的 游戲 體驗感更加滿足。
PVE玩法:遺落之城
它是一座被廢棄的城市,文明的印記隨著時間的流逝已被大自然慢慢侵蝕,人類的文明仿佛從未在這里存在過。
玩家想要在這片廢墟中生存下去,必須要獲得物資,除了在地圖隨機(jī)找到,還可以通過擊殺“感染者”,甚至擊敗最終Boss“巨型腐蝕者”,獲得豐厚的物資。
遺落之城具有優(yōu)秀的玩法和背景故事,但這僅是《代號:生機(jī)》PVE玩法中的諸多副本之一
PVP玩法:無主禁區(qū)
小心背后!到底誰才是獵物?無主禁區(qū)被封鎖墻完全包圍,與遺落之城不同的是,無主禁區(qū)的禁區(qū)內(nèi)依舊有人類——沙鷹勢力在活動,且有多個據(jù)點。除了無主禁區(qū)內(nèi)本身囤積的大量物資,空中補(bǔ)給也就成為了幸存者們爭奪的焦點。
玩家可以通過擊敗沙鷹勢力獲得密碼箱,但這里真正的危險,其實來自你的“背后”。因為資源稀少,玩家之間的競爭反而會更加激烈。
所以我還是推薦小伙伴組隊進(jìn) 游戲 ,畢竟在戰(zhàn)場上,多一個隊友就是少一個敵人,有一個能把你扶起來的隊友總比多一個背后放冷槍的敵人來的放心。
玩家除了享受正統(tǒng) 游戲 ,還能體驗露營、爬山、打獵、釣魚、劃船等佛系玩法,玩家可以往來于地圖上不同的地形中,尋找 游戲 中的幸存城鎮(zhèn),甚至可以與城鎮(zhèn)之間的友好度也將觸發(fā)不同的劇情。讓那些玩“累”了打打殺殺的佛系玩家,也能放松一下,看看日出日落,欣賞一下綠水青山...
《代號:生機(jī)》高度自由的玩法,延展到 游戲 的另一種玩法中。玩家通過逐漸熟練的野外生存技巧,可以自由的選址建造一個獨屬于玩家自身的房子,這些房子可以抵御感染者襲擊,玩家可以建造圍欄,甚至是電網(wǎng)!
課后總結(jié):
《代號:生機(jī)》在 游戲 的可玩性確實花了很大的功夫,
無論戰(zhàn)術(shù)策略豐富的PVP,還是真實逼真的PVE,都是讓廣大玩家眼前一亮
不禁讓許多網(wǎng)友更加期待它上線之后的表現(xiàn)。
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